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 Guía Paladin retri PvE

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Farathor

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MensajeTema: Guía Paladin retri PvE   Guía Paladin retri PvE I_icon_minitimeLun Nov 12, 2012 9:51 am

Bueno, aqui os dejo una pequeña guia del paladin retri para pve, espero que os sirva ^^ cualquier duda me tneis en el juego con Torigo o Farathor.
Vereis que la mayoria de talentos no afectan directamente a nuestro dps, sino a mejoras de movimiento o de raid.


1. Talentos.

-La primera fila de talento no importa demasiado cual cojamos, todos se basan en el aumento de velocidad de diversas maneras y distintos porcentajes. Este talento os aconsejo que lo vayais probando y escojais el que mas se os ajuste a vuestra forma de juego, no obstante recomiendo sobre todo Brazo largo de la ley o velocidad de la luz antes que busqueda de la justicia. Yo por ejemplo tengo velocidad de la luz, porque para empezar, el aumento de velocidad es muchisimo mayor y siempre se cuando lo tengo ativo, que mas de una vez me comi algo con brazo largo de la ley porque se me olvido que corria mas con la sentencia...

-La segunda fila esta dedicada a incapacitar, la mejor opcion es arrepentimiento, aunque puñode justicia no va mal tampoco.

-Tercera rama, dedicada a "aguantar" xD, aqui la desicion es sencilla, escudo sacro FTW.

-Cuarta rama, de aqui lo mejor es clemencia o espiritu inquebrantable, la primera nos da la opcion de tener 2 cargas de Mano de proteccion, Mano de libertad, Mano de salvacion y mano de sacrificio una segunda vez antes de que se active su CD, en otras palabras, 2 cargas con su propio cd cada una. La otra nos va reduciendo el cd de la pompa, la Mano de proteccion y la Imposicion un 1% cada vez que gastamos poder sagrado, nunca llegando a menos de un 50%. Con la segunda habilidad podreis tirar 2 impos en algunos bosses, lo cual viene muy bien, sin embargo yo prefiero el primero, que le puedo echar 2 pompas antifisico a 2 healers o casters en momentos jodidos (como el primer boss de corazon del miedo), ademas de 2 manos de libertad, una pa ti y otra pa perri.

-La penultima, la del 75, la mas importante de todas xD. En esta rama la eleccion no es nada simple. Para un rendimiento optimo en raids, llevad muchos escritos de la mente clara encima, yo siempre llevo 100.... dado que esta rama dependiendo del boss viene mejor uno u otro, y los tres son muy bueas elecciones.

Vengador sagrado, esta habilidad es la mejor para la mayoria de bosses. Es simplemente un megaburst, cada vez que hagamos una habilidad que nos de poder sagrado nos otorga 3 cargas de poder sagrado mientras este activo, ademas de un suculento 30% mas de daño. Este talento es inprescindible para aquellos bosses que tengan que fasear muy rapido. Tambien es la mejor opion para aquellos bosses de mucha mecanica, donde no pegamos todo el tiempo o tenemos que hacerle mucho daño en ciertas ocaciones por alguna habilidad del boss.

Proposito divino es la habilidad contraria a la anterior, es para bosses en los que pegemos todo el rato, bosses de palo, como ultraxion mas menos, dado que nos da veredictos gratis Very Happy.

Colera santificada (espero no extenderme mucho con esta), esta habilidad es basicamente un aumento del tiempo de burst de colera vengativa un 50%, lo cual esta bastante bien. La pregunta viene, cuando usamos esta habilidad, y cuando Vengador sagrado? Pues... en los bosses en los que no sea necesario fasearlo rapido, y que podamos estar el suficiente tiempo que dura colera vengativa son en los que esta opcion puede ir mejor. No obstante la diferencia entre vengador sagrado y esta habilidad en este tipo de bosses no es muy grande, si se nota, pero no nos va la vida en ello. Aun asi, voy a especular un poco dado que no lo he podido probar (aunque me parece bastante obvio), esta habilidad sera mejor que las otras 2 si tenemos 4 piezas de tier (Del tier 14), excepto en bosses que se necesite fasear muy rapido. Digo esto porque el cuarto bono nos reduce el cd de Colera vengativa en 85s (65s con el parche 5.1 T_T), asi que lo podremos lanzar muchas mas veces en un boss, y si le aumentamos el tiempo que esta activo nos ofrece mas daño total (no puntual) que los otros talentos.

- Ultima rama. Despues de varias pruebas la opcion de mayor dps es sentencia de ejecucion, dado que el prisma, a pesar de hacer tambien bastante y ademas curar a alguno, lo cual es muy util, tiene un tiempo de reutilizacion de 20 secs, lo cual parece una tonteria, pero acaba pisando tu rotacion, dado que al fin y al cabo no mete tanto como una sentencia por ejemplo y si tienes celeridad suficiente acabaras por no poderlo usar siempre que este el cd libre.

2. Glifos.

Imprescindible Glifo de veredicto del templario, los otros 2 se puede jugar con ellos.

Para los otros dos tenemos varias opciones:

Exorcismo colectivo, muy recomendable para mucho mas AoE, no opstante el rango es a mele con este, asi que si te lo pones deberias ponerte tambien el glifo de Duras palabras, para tener otro ataque a distancia reemplazando el rango de exorcismo.

Duras palabras, nuestra Palabra de gloria inflige daño al objetivo seleccionado si es enemigo, si es aliado cura igual, bastante util para tener otro ataque a rango.

Glifo de Palabra de gloria, cada vez que usamos plabra de gloria metemos un 9% mas durante 9s, mas util haciendo daño al enemigo con el glifo de Duras palabras que simplemente curandonos o curando a alguien.

Proteccion divina, para aquellos bosses que tengan una habilidad muy tocha de daño fisico o que apenas hagan daño magico (o ningun daño magico como el primer boss de corazon del miedo...).

Glifo de Inquisicion, solo recomendable si no podemos mantener siempre activa inquisicion porque se nos olvida. Aumenta su tiempo activo pero reduce su daño un 15%.

El ultimo que podemos probar, que me parece que hara bastante cuando nos sobre celeridad por todas partes es Verdad inmediata, el sello de verdad metera un 50% menos, pero su daño instantaneo aumenta un 30%, con mucha celeridad que estemos dando golpes cada 0,000005 segundos puede que haga mucho xD.

3. Stats.

Hit (2550/7,5%) = Pericia (2550/7,5%)> Fuerza > Celeridad > Maestría > Crítico

Reforjamos todo lo necesario para llegar al cap de hit y ericia, a lo mejor tendreis que reforjaros celeridad a hit porque el item da 200 puntos mas de cele que de la otra stat, no os preocupeis por ello, sera mejor reforjarlo xD

Cuando tengamos el cap de hit y pericia reforjamos el critico de los objetos no reforjados a celeridad (si el objeto ya llevaba celeridad reforjamos a maestria. Los objetos que nos queden sin reforjar que den maestria y hit o pericia reforjamos maestria a celeridad.


4. Gemas.

Meta: Diamante primigenio resonante (+216 Fuerza y 3% efecto crítico aumentado)

Ranuras rojas: Rubí primordial llamativo (+160 Fuerza)

Ranuras amarillas: Ónice bermellón fiero (+80 Fuerza +160 Celeridad)

Ranuras azules: Amatista imperial con grabados (+80 Fuerza +160 hit)

Prismáticas: Rubí primordial llamativo (+160 Fuerza)


5. Rotación.

El pala se basa en una preferencia de rotacion.

En unitarget:

Sello de verdad activo.
Inquisicion (3HP)> Veredicto del templario (5HP)> Martillo de cólera> Exorcismo> Golpe del cruzado> Sentencia> Veredicto del templario (3HP) (*Nota: HP=Poder sagrado)

En Áreas:

Sello de rectitud activo.
Inquisicion (3HP)> Tormenta divina 5HP)> Martillo de cólera> Exorcismo> Martillo del honrado> Sentencia> Tormenta divina (3HP)

6. Enchants:

Hombreras: +200 Fuerza +100 Critico
Capa: +180 hit
Pechera: +80 estadisticas
Brazales: +170 Fuerza
Guantes: +170 Fuerza
Cinturón: Hebilla de acero vivo + Rubi primordial llamativo
Pantalones: +285 Fuerza +165 Critico
Botas: 175 Celeridad
Arma: Acero danzante

Bueno, creo que aqui esta casi todo puesto, si me olvido de algo no dudeis en decirmelo y preguntar!! Razz
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